Hrajeme Red Dragon


Lekce č.5 - Magie na první den - co a kdo

Pokud není jasné rozdělení soupeřových gubů do skupin, kouzlíme v podstatě naslepo a o to samozřejmě dráž. V pozdějších dnech věku prozkoumáme historii válek dané aliance pomocí RD STATS a pokud máme dobré kamarády mezi jejich předchozími soupeři, můžeme o nich hodit řeč.

 

Kouzlení průrazu

Jsou arcimágové (nesmím jmenovat), kteří kolem průrazu předvádění divadlo s % průchodnosti a cyklováním čehokoliv a posílají třeba 2k kouzel, klidně je necháváme počítat, nejsme šílenci, a používáme odhad a zdravý rozum. Průraz má jediný cíl, a to je oslabení soupeřových mágů , to lze provést trojím způsobem:

  • Procpáním STUPKY na některého mága - stačí, aby se chytila jedna a už to jede.
  • Zmenšením POČTU soupeřových mágů - lze provést uragánem, OD, DD a nejlépe vyvražděním mágů (což sice není magický průraz, ale moc dobře to funguje).
  • Sejmutím magických hradeb u mága - buď pomocí DD nebo zemětřasu (za ty věky a stovky válek jsem to viděla jen 3x, ale ve všech případech to znamenalo zajištění průchodu kompletní potřebné magie na celou ali).

Z těchto tří bodů plyne, že součástí průrazu jsou stupky, uragány, OD, DD, zemětřasy a nic jiného (ne, opravdu je to tak, smůla do průrazu nepatří!). Je na nás, jak namixujeme tato kouzla do průrazu a v jakém počtu, nejlépe je ukrást nějaký funkční rozpis průrazu jinému arcimágovi (například zhlédněte tuto ukázku magického rozpisu).

 

Zásady pro průraz

  • Ještě před kouzlením na potenciální mágy hodíme pár stupek na jisté nemágy, je možné, že si nechali v gubu vlastní mágy, takže skrz pakt by mohlo dojít k mírnému oslabení.
  • Na slabší mágy kouzlíme před silnějšími - řídíme se buď velikostí nebo rasou nebo intuicí.
  • Stupkou se začíná, je nejlevnější a chceme-li kouzlit dále, musíme ji protlačit na nepřátelské mágy za každou cenu.
  • Ostatní průrazová kouzla kouzlíme až po stupiditách v pořadí uragán, ohnivý déšť, dračí dech, zemetřesení.
  • Průraz kouzlí nejsilnější mág (ne nutně největší, ale prostě nejsilnější), alespoň jeho větší část (stupky především).
  • Zásadně cyklujeme - tzn. že kouzlíme třeba stupky na každého mága jednu a znova dokola a znova a znova. Je to proto, že když projde na některého z nich, tak to přes pakt oslabí i ostatní a snáze to na ně projde.
  •  

    Kouzlení destrukce

    Na určité nekryté guby (třeba hobiti nebo skřeti) stačí kouzlit v limitním počtu (viz manuál), na možné kryté guby je dobré přidat podle předpokládané průchodnosti - třeba čekáme 50%, tak toho hodíme 2x tolik. Na potenciální mágy už není většinou potřeba, šlo to jako součást průrazu.

     

    Kouzlení hnoje

    Nějak rozumně, není třeba 20x kobylky, 5x je také hezký počet, na kryté a mágy vícekrát. Nezapomeneme dohodit i stupky na jisté nekryté guby.

     

    Kouzlení ZZ

    Toto kouzlo je úžasné a vynikajícím způsobem se odráží, takže dotyčnému mágovi určitě vyluxuje zbylé zásoby, proto je dobré, když po nakouzlení už žádné nemá, nebo má takovou magickou obranu, že mu odraz nebude vadit. Nejlépe když toto kouzlo na všechny mágy a magicky kryté gubernáty sesílá jeden náš gubernát.

     

    Kouzlení zbytku

    ZpZ jsou limitované a většinou jdou na magicky nekryté zloděje. Není třeba sesílat více jak limit. U slabostí oproti ostatním negativkám raději přidáme, abychom měli jistotu průchodnosti. ZPL nějak rozumně, jste inteligentní.

     

    Hlavní stratég nám přidělí jistý počet mágů, mezi které musíme dotyčná kouzla rozhodit. Na první přepočet nám mohou pomoci zloději - kteří stejně nevědí, co se zásobama, dále univerzální rasy, které nakouzlí a nazbrojí. Zbytek zbude na tzv. čisté mágy. Pokud máme nějakého naboostovaného mága, dáme mu kouzlit rozumnou část průrazu (hlavně stupidity) a zbytek rozhodíme, přitom máme na paměti, že ne každý umí všechna kouzla, takový kouzlící brouk má stále jen 3 knížky.

      Příklad rozhození kouzel č.1:
      Boostovaný mág - hlavní část průrazu - stupky, uragány, něco málo DD-ček a OD pro formu
      Normální mág č.1 - další část průrazu + OD, zemka na potenciální obránce + třeba slabosti a ZPL
      Normální mág č.2 - DD + ZZ a prokouzlí zásoby za 17 tahů!!!
      Normální mág č.3 - DD + něco
      Normální mág č.4 - kompletní hnuj
      Zloděj č.1 - pozitivky
      Zloděj č.2 - pozitivky na č.1 + DD na cizí zloděje

      Příklad rozhození kouzel č.2:
      Boostovaný mág č.1 - hlavní část průrazu - uragány a stupky
      Boostovaný mág č.2 - další část průrazu OD, DD, zemka
      Normální mág č.1 - destrukce na vojáky, eventuelně zloděje
      Normální mág č.2 - samé ZZ a prokouzlí zásoby
      Normální mág č.3 - DD na nekryté + něco dalšího, třeba slabosti nebo tak něco
      Normální mág č.4 - hnuj
      Přezbrojující mágovoják - nějakej hnuj
      Zloděj - např. pozitivky

      Příklad rozhození kouzel č.3:
      Normální mág č.1 - DD, uragány + stupky na mágy
      Normální mág č.2 - OD, zemka
      Normální mág č.3 - hnuj
      Normální mág č.4 - DD na nekryté, ZZ
      Normální mág č.5 - pozitivky

    Takhle podobně bysme mohli pokračovat vcelku libovolně, fantazii se meze nekladou.

     

    Doporučení a tipy:

  • Další den se také kouzlí, takže se snažíme to zakouzlit tak, aby další den byly všude trojtahy a pokud nepředpokládáme rozkouzlení naší ali, tak i zásoby.
  • Pokud kouzlí nekro, dáme mu mor, somnáč, depku (špatnou náladu), má je levnější. Pokud kouzlí vampýr, dáme mu kobylky, kastraci a smůlu.
  • Pokud kouzlí brouk nebo člověk, ověříme si, že má opravdu tu knížku, co předpokládáme.
  • Mág se ZZ v rozpisu je ohrožen odrazy nejvíce, myslíme na to.
  • Mág v boostu, který v něm zůstává, si musí nechat něco zásob na zítřejší přestavbu, jinak to bude humus rozklikat.
  • Nedáváme kouzlit nic co bychom nezvládli sami, nějaké kritérium mít musíme a vlastní schopnosti jsou dobré kritérium, raději ubereme.
  • Pozitivky si mágové mohou na sebe kouzlit křížem, ale potom bacha aby se dostalo na každého.
  • Před kouzlením projdeme magické guby a zbuzerujeme mágy, hodně to zlepšuje kvalitu kouzlení.